Los tres proyectos parten de problemas distintos, pero comparten una lógica: utilizar programación, inteligencia artificial, diseño de interacción y accesibilidad para convertir conocimientos universitarios en prototipos con propósito social.
22/09/2026 14:05
Escuchar esta nota
Estudiantes y egresados de Ingeniería de Sistemas de la Universidad Privada Franz Tamayo (Unifranz) desarrollaron tres soluciones digitales orientadas a necesidades concretas de aprendizaje e inclusión. ATLI busca incentivar la lectura infantil, Nukaya facilita el aprendizaje musical de personas con discapacidad visual y Phonemix apoya actividades relacionadas con el desarrollo fonológico de niños.
Los tres proyectos parten de problemas distintos, pero comparten una lógica: utilizar programación, inteligencia artificial, diseño de interacción y accesibilidad para convertir conocimientos universitarios en prototipos con propósito social.
Este enfoque se relaciona con el aprendizaje basado en proyectos, porque el estudiante no solo desarrolla código. También necesita identificar usuarios, comprender una necesidad, probar una solución, recibir retroalimentación y ajustar el producto a partir de un contexto real.
¿Cómo puede la Ingeniería de Sistemas generar impacto social?
La Ingeniería de Sistemas puede generar impacto social cuando la tecnología se diseña a partir de una necesidad humana y no únicamente desde la disponibilidad de una herramienta. Eso implica entender a quién va dirigida la solución, qué barrera busca reducir y qué condiciones debe cumplir para ser útil.
En educación e inclusión, esta diferencia es especialmente importante. UNESCO sostiene que la educación inclusiva busca identificar y eliminar las barreras que limitan el acceso y la participación, y que la tecnología puede contribuir a ese objetivo cuando se diseña con criterios de accesibilidad, equidad y pertinencia.
Por ello, una solución digital no se vuelve inclusiva solamente por utilizar inteligencia artificial, comandos de voz o una aplicación móvil. Su valor depende de cómo responde a las necesidades de las personas que la utilizarán.
ATLI convierte la lectura en una experiencia interactiva
ATLI es un prototipo de videojuego educativo desarrollado por Fabiana Villagra Chávez, estudiante de Ingeniería de Sistemas de Unifranz, con el objetivo de incentivar la lectura y fortalecer la comprensión lectora en niños de primaria.
“Mi proyecto consiste en una mascota virtual para incentivar a los niños a leer y mejorar su comprensión lectora. El juego consiste en mantener saludable a ATLI mientras lee cuentos y responde a las preguntas de comprensión lectora”, explica Villagra.
La dinámica vincula el avance dentro del juego con acciones de lectura. Los niños acceden a cuentos breves, responden preguntas de comprensión y obtienen recompensas que pueden utilizar para cuidar a la mascota virtual.
El proyecto fue probado en la unidad educativa Eufronio Vizcarra, en Cochabamba. Esa prueba permite que el desarrollo trascienda el prototipo técnico y se observe cómo interactúan usuarios reales con la propuesta.
ATLI muestra una forma de integrar gamificación con un objetivo educativo: el progreso dentro de la experiencia depende del cumplimiento de actividades relacionadas con la lectura, no únicamente de recompensas aisladas.
Nukaya utiliza la voz para facilitar el aprendizaje musical
Nukaya es un prototipo de plataforma web desarrollado por Hendrick Córdova, egresado de Ingeniería de Sistemas de Unifranz, para facilitar el aprendizaje musical de personas con discapacidad visual.
“Yo quise construir una herramienta que ayude a todo este grupo social, que es justamente los que tienen discapacidad visual, ya sea parcial o completa, para que puedan aprender todo lo que es la música como: historia de la música, incluso sobre la música boliviana, con herramientas y todo tipo de inteligencia artificial que pueda ayudarlos”, explica Córdova.
La plataforma incorpora navegación mediante comandos de voz y contenidos relacionados con música. El objetivo es reducir barreras de interacción y facilitar el acceso a una experiencia educativa que no dependa exclusivamente de elementos visuales.
UNESCO IITE destaca que las tecnologías digitales, la inteligencia artificial y las herramientas de apoyo pueden ampliar el acceso educativo de personas con discapacidad cuando forman parte de entornos de aprendizaje inclusivos. Al mismo tiempo, advierte que accesibilidad, infraestructura, competencias digitales y diseño centrado en el usuario siguen siendo condiciones necesarias.
Phonemix conecta al niño, la familia y el especialista
Phonemix es una plataforma desarrollada por Daniela Villa Villegas, estudiante de Ingeniería de Sistemas de Unifranz, para apoyar actividades vinculadas con el desarrollo fonológico infantil.
“Phonemix es una plataforma que apoya la terapia de lenguaje y ayuda en un área específica del desarrollo fonológico en los niños”, explica Villa.
La propuesta incorpora actividades interactivas, seguimiento del progreso y una lógica que busca conectar tres actores: el niño, su familia y el especialista. La tecnología funciona como una herramienta para acompañar la práctica y organizar información durante el proceso.
Este punto requiere una distinción importante: Phonemix no sustituye la evaluación ni la intervención de un profesional especializado. Su valor está en apoyar actividades y seguimiento dentro de un proceso que continúa requiriendo criterio profesional.
Los tres proyectos parten de necesidades, no de herramientas
ATLI, Nukaya y Phonemix utilizan recursos tecnológicos diferentes, pero comparten una misma secuencia de desarrollo: primero identifican una necesidad y luego construyen una solución alrededor de ella.
Esta lógica evita que la innovación se reduzca a incorporar tecnología por novedad. La pregunta central pasa por ser “¿qué podemos hacer con esta herramienta?” a “¿qué problema necesitamos resolver y qué tecnología puede ayudarnos a hacerlo?”.
En ATLI, el reto está en estimular la lectura y la comprensión; en Nukaya, en reducir barreras para aprender música; y en Phonemix, en facilitar actividades de apoyo y seguimiento vinculadas al desarrollo fonológico.
El aprendizaje basado en proyectos lleva la ingeniería más allá del aula
El aprendizaje basado en proyectos permite que los estudiantes trabajen con problemas abiertos, usuarios reales y restricciones que no siempre aparecen en un ejercicio académico tradicional.
“Los proyectos desarrollados cuentan con un docente mentor y un grupo de estudiantes que, como parte del desarrollo formal de la materia, generan proyectos y productos orientados a responder preguntas y necesidades de nuestro entorno”, sostiene Lucía Alvarado, coordinadora nacional de Investigación de Unifranz.
En ese proceso, el estudiante necesita combinar programación con investigación, análisis de necesidades, diseño, prueba, comunicación y toma de decisiones. El aprendizaje ocurre mientras la solución cambia a partir de errores, observaciones y retroalimentación.
La inclusión digital exige accesibilidad desde el diseño
La tecnología puede ampliar oportunidades, pero también crear nuevas barreras si no considera la diversidad de usuarios. Por eso, accesibilidad no debería incorporarse como corrección al final del desarrollo, sino como criterio desde las primeras decisiones de diseño.
En el caso de Nukaya, la navegación por voz responde directamente a una necesidad de interacción. En Phonemix, la conexión entre familia y especialista obliga a pensar en distintos perfiles de usuario. En ATLI, la experiencia debe ser comprensible y atractiva para niños.
UNESCO señala que una educación inclusiva requiere remover barreras en el currículo, la pedagogía y los entornos de aprendizaje. Las herramientas digitales pueden apoyar ese objetivo siempre que sus características de acceso y uso respondan a las necesidades reales de los estudiantes.
¿Qué competencias desarrollan los estudiantes al crear soluciones con impacto?
Desarrollar una solución tecnológica con usuarios reales exige más que habilidades de programación. Los estudiantes necesitan formular problemas, investigar, tomar decisiones de diseño, documentar, probar, comunicar y reconocer límites.
También aparecen competencias humanas: empatía para comprender necesidades, capacidad para recibir retroalimentación, trabajo colaborativo y responsabilidad sobre las consecuencias de una solución.
Cuando la tecnología se aplica en educación, discapacidad o desarrollo infantil, estas competencias adquieren todavía más importancia porque los errores de diseño pueden afectar directamente la experiencia de personas que ya enfrentan barreras.
La tecnología adquiere valor cuando responde a un propósito humano
ATLI, Nukaya y Phonemix muestran tres caminos diferentes para aplicar Ingeniería de Sistemas: gamificación para lectura, accesibilidad para aprendizaje musical y tecnología de apoyo para actividades relacionadas con el desarrollo fonológico.
Ninguno de estos proyectos debe interpretarse como una solución definitiva a los problemas que aborda. Son prototipos y desarrollos que muestran cómo una necesidad puede convertirse en una pregunta de diseño y cómo esa pregunta puede orientar una solución digital.
El aporte formativo está precisamente en ese recorrido. Los estudiantes pasan de aprender herramientas a decidir cómo utilizarlas, con qué límites y para quiénes.
Así, la Ingeniería de Sistemas se conecta con educación, inclusión y desarrollo social: no porque la tecnología resuelva por sí sola estos desafíos, sino porque puede convertirse en una herramienta útil cuando se diseña con propósito, accesibilidad y criterio.
