El prototipo es una plataforma web que combina aprendizaje, entretenimiento y responsabilidad a través de una mascota virtual que depende directamente del desempeño lector de los niños.
09/06/2026 15:01
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Las pantallas suelen competir con los libros por la atención de los más pequeños, pero una estudiante de la Universidad Franz Tamayo (Unifranz) decidió demostrar que la tecnología es una aliada de la educación. Se trata de ATLI, un prototipo de videojuego educativo desarrollado por Fabiana Villagra Chávez, estudiante de Ingeniería de Sistemas, tiene como objetivo el incentivar la lectura y fortalecer la comprensión lectora en niños de primaria.
“Mi proyecto consiste en una mascota virtual para incentivar a los niños a leer y mejorar su comprensión lectora. El juego consiste en mantener saludable a ATLI(mascota virtual) mientras lee cuentos y responde a las preguntas de comprensión lectora” explica Fabiana.
El prototipo es una plataforma web que combina aprendizaje, entretenimiento y responsabilidad a través de una mascota virtual que depende directamente del desempeño lector de los niños. El prototipo del videojuego ya fue puesto a prueba en la unidad educativa Eufronio Vizcarra (Cochabamba), donde mostró el potencial de la tecnología para despertar el interés por la lectura de una manera innovadora.
ATLI tiene como protagonista a un ajolote llamado así por una palabra de origen mexicano que significa “agüita”. Este personaje es una mascota virtual que se transforma en el mejor amigo del niño, pero también en un incentivo constante para leer.
El funcionamiento del videojuego es sencillo e intuitivo. Los niños ingresan a la plataforma, donde encuentran una biblioteca digital con cuentos cortos de entre 60 y 100 palabras. El sistema registra el tiempo de lectura y posteriormente presenta preguntas de comprensión para evaluar cuánto entendieron del texto.
Comprensión lectora fortalece el crecimiento de la mascota virtual
Al terminar de leer cada cuento, se incluyen tres preguntas con opciones de respuesta para elegir, el sistema informa inmediatamente si la respuesta es correcta o incorrecta, permitiendo que el niño aprenda de manera dinámica mientras avanza en el juego.
“El niño presiona sobre la respuesta que considere correcta, y el juego le dice si la respuesta es correcta o incorrecta. Por ejemplo, si elige una respuesta al azar, el sistema le dice inmediatamente que es incorrecta y va a la siguiente pregunta. Cada cuento tiene tres preguntas. Mientras más lee, el juego mostrará el rendimiento y recompensará con estrellas, que funcionan como monedas en el juego, dependiendo de la cantidad de respuestas correctas que tenga el niño”, explica Fabiana.
Las estrellas obtenidas son fundamentales porque, al ser ATLI una mascota virtual, representan la única forma de cuidarlo. Con las estrellas, los jugadores pueden comprar alimentos, mejorar el entorno de la mascota y mantener sus niveles de salud y energía.
“Con esas estrellas el niño puede alimentar a la mascota. Toda la interacción de la mascota depende de cuántos cuentos lee y cuántas preguntas correctas se obtenga”, agrega la futura ingeniera.
Tecnología educativa motiva a leer más y mejor
El entorno del videojuego incorpora cinco minijuegos breves diseñados para complementar la experiencia sin desviar la atención del objetivo principal: la lectura.
“El juego también cuenta con cinco minijuegos, son juegos cortos para no distraer del foco del juego, que es la lectura”, explica Fabiana.
Los minijuegos que componen ATLI son: Un mini piano, que consiste en leer, escuchar y seguir las notas musicales donde el juego le dice si la nota es correcta o incorrecta y hasta terminar una canción; además se incorpora un mini shooter que consiste en atrapar pelotas y esquivar los patitos de hule; otro minijuego es de pesca, donde se debe atrapar peces y evitar capturar la basura.
Además se incluye un minijuego denominado “clicker”, que consiste en inflar un globo a través de varios clics, donde se debe mejorar el último récord; también se incluye el conocido juego: “piedra, papel o tijera”, donde el competidor tiene hasta tres segundos para elegir uno de los elementos, y se compite contra ATLI, la mascota.
“Cada que el usuario entra a algún juego, disminuye la energía, la salud y la inteligencia de la mascota, y si juega mucho le motivará a que vuelva a leer para mantener estable a ATLI”, explica la creadora.
Esta dinámica convierte la lectura en el motor principal del progreso dentro del videojuego. Mientras más lee el niño y mejor comprende los textos, más posibilidades tiene de cuidar y hacer crecer a su mascota.
En Unifranz el desarrollo de Proyectos convierten el aprendizaje en acción. A través de desafíos reales, los estudiantes ponen en práctica sus conocimientos y competencias profesionales, mediante un enfoque transdisciplinario, integran distintas áreas estudiadas para resolver problemas reales del entorno social.
ATLI es el reflejo de una formación universitaria orientada a la práctica y la innovación. Más allá de su componente tecnológico, el prototipo de videojuego plantea una solución a un desafío cada vez más relevante: fomentar hábitos de lectura en las nuevas generaciones.
En ese sentido, el trabajo de Fabiana Villagra demuestra que la ingeniería puede ir más allá del desarrollo de software y convertirse en una herramienta para generar impacto social, motivar el aprendizaje y construir oportunidades para el futuro.
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